에세이

[CAP] 대중문화는 게임이다

충무로술겜마 2018. 4. 16. 23:33

        21세기를 살아가는 사람이라면 대중문화(pop culture)라는 단어를 쉽게 접할 것이다. 대중문화는 많은 사람들에게 자연스럽게 소비되고 우리 삶에 미치는 영향이 거대하다. 그렇기 때문에 우리는 한발짝 물러서서 대중문화의 진정한 의미에 대해 생각해 볼 필요가 있다.


현대인들에게 대중문화라는 단어가 상당히 자연스럽게 느껴지지만, 사실 대중문화는 과거의 관점으로 봤을 때 상당히 모순적인 단어이다. 문화는 상류 지배계층(high culture)에게 주어지는 특권이었고, 평민들은 이를 접하기 어려웠다. 그러나 19세기 즈음 인간 사회가 고도로 산업화되고 자본의 논리가 개입되어 대중문화가 발전됐다. 이렇게 자본이 낳은 대중문화는 자연스럽게 이윤을 추구하기 시작했으며 인쇄물, 영화, 라디오, 텔레비전, 음악과 같은 미디어를 대량 생산하도록 하는 기술의 발전이 이루어졌다. 또한 대량으로 생산되어 대량으로 소비되는 특성 때문에, 과거의 문화와는 다르게 공장에서 찍어낸 물건처럼 획일적이고 몰개성적이며 창의적이지 못할 뿐만 아니라 내용적 측면의 퀄리티의 저하라는 문제점을 가진다. 그러나 대중문화의 가장 큰 문제점은 이를 생산해내는 사람들이 원하는 대로 대중을 움직일 수 있다는 것이다.


부정적인 관점에서 대중문화를 바라본다면 자본주의 사회에서 권력을 가진 상류층이 대중들을 원하는 대로 행동하도록 만들기 위한 하나의 컨트롤러이다. 이는 대중을 기만하고 소비를 강요하여 대중문화를 만들어내는 계층, 소위 말하자면 상류층을 우위에 서게 만든다. 우리가 자주보는 텔레비전을 예로 들자면 방송사에서 현대인들에게 송출하는 것은 방송이 반, 광고가 반인데, 드라마와 예능프로그램은 PPL(Product Placement)을 통해 소비자가 될 가능성을 지닌 시청자들에게 홍보를 한다. 소비자들을 더욱 현혹시키기 위해 많은 사람들이 호감을 갖고 있는 연예인들을 출연시켜 당신’, ‘여러분’, ‘와 같은 단어를 사용하여 시청자들에게 하여금 소비를 통해 한걸음 발전된 사람이 되는 듯한 착각을 일으킨다.


하지만 위의 예시는 물질적인 소비에 국한된 이야기일 뿐이다. 만약 권력계층들이 대중문화에 자신들의 사상을 전파한다면 어떻게 될까? 예를 들어 돈이 최고이며, 돈으로 모든 것을 할 수 있다는 미디어를 반복적으로 대중문화에 내보내어 사람들을 물질 만능주의에 빠뜨린다면, 대중문화를 만들어내는 자본이 많은 권력계층의 사회적 지위가 더 상승될 것이다. 이러한 이유로 대중들이 대중문화를 접할 때 한걸음 물러나 문화의 의도를 읽을 수 있다면 건강한 대중으로서 사회를 발전시킬 수 있을 것이다.


마지막으로, 필자는 비디오 게임을 좋아한다. 비디오 게임에선 플레이어가 컨트롤러를 잡고 게임 속 캐릭터를 원하는 방향으로 이동시킬 수 있다. 대중문화를 비디오게임에 대입시킨다면, 대중문화를 만들어내는 권력층을 플레이어, 대중문화를 컨트롤러, 그리고 게임 속 캐릭터를 대중에 비유할 수 있을 것이다. 우리가 게임 속 캐릭터처럼 권력층에 지배당하는 삶을 살지 않기 위해선 대중문화를 접할 때 이 문화가 어떤 이유로, 의도로 만들어졌는가 와 같은 비판적인 사고를 갖는 것이 바람직하다.


2018.04.15


CAP1 (분석과비판의기초) 수업때 작성한 글 입니다.